Souveraineté Numérique : Les Métavers / Metaverses


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Article N°25771

Souveraineté Numérique : Les Métavers / Metaverses

Dans ce dernier article que vous pouvez retrouver sur mon site d'information (www.effisyn-sds.com), j'essaie d'ébaucher les enjeux que représente l'arrivée des métavers dans notre environnement digital... Bonne lecture!

Depuis quelques semaines un nouveau mot à la mode ou « buzzwords » comme on dit, remplit l’espace médiatique du numérique, il s’agit des « métavers». De quoi parle-t-on plus précisément, c’est ce que je vais essayer de balayer à travers cet article.

Vous avez dit Métavers ?
De quoi peut-on bien parler ? Il s’agit du nouveau concept à la mode promu par Facebook. Cette mise en lumière du concept metaverses par la sulfureuse entreprise californienne vient de la publicité mis autour du changement de nom, le justifiant par le pivot stratégique vers le développement du metaverse Facebook.
Mais encore ? Pour Facebook, il s’agit d’espaces virtuels interconnectés dans lesquelles les utilisateurs peuvent partager des expériences immersives en 3D en temps réel. Facebook, n’est pas la seule entreprise à se lancer dans le domaine, nous avons des acteurs comme Nvidia, Roblox ou Epic Game (l’Usine Digitale-02 Nov 21), mais aussi des acteurs avec des projets plus orientés vers le monde de l’entreprise comme Microsoft ou Mozilla, qui veulent donner à la vidéoconférence une nouvelle dimension.
En résumé, le métavers, c’est le monde virtuel tel qu’imaginé par exemple dans le roman de Player one d’Ernest Cline (2011) et adapté au cinéma magistralement par Steven Spielberg en 2018 dans Ready Player One.

La révolution métavers
Il s’agit vraiment d’une transformation radicale de l’approche que l’on pouvait avoir de l’internet. L’objectif est de permettre une nouvelle façon d’interagir avec le monde numérique, grâce à une virtualisation accrue et à la possibilité immersive que représentent les lunettes de réalité virtuelle.
Cette innovation rendue possible grâce la progression des puces graphiques et leur capacité de calcul, le développement d’algorithmes qui permettent de gérer les évolutions graphiques (images, cinétique) de l’univers en temps réel et avec un rendu proche de la réalité et ce en temps réel. Ajoutons aussi l’évolution des objets qui permettent une plongée de plus en plus réaliste dans cet environnement virtuel :  lunettes de réalité virtuelle, gants haptronics (à retour de force et/ou de sensibilité).
Cette évolution, avant d’être pensée pour le grand public a été déployée dans certains domaines comme celui de la santé. Elles permettent par exemple de proposer des outils de formation pour la chirurgie en réalité virtuelle (IHS).
En dehors de ces applications technologiques à visée professionnelle ou de santé, des recherches sont menées afin de créer des instruments : combinaison, gants, lunette (réalité-virtuelle.com) qui permettent d’envisager une plongée complète dans un monde de réalité virtuelle, donnant ainsi à l’individu la possibilité de ressentir, ce qui lui arrive. Des startups comme HaptX ont pour ambition  d’intégrer ces technologies afin de réussir une immersion complète de l’utilisateur en réalité visuelle. Encore une fois, dans un premier temps ces équipements complets extrêmement coûteux seront réservés à des utilisations professionnelles comme nous l’avons vu dans la santé, mais aussi pour des entrainements des forces de l’ordre ou de nos forces armées…
Très vite la démocratisation de ces technologies, ou des versions « allégées » permettront de déployer ces outils vers le domaine des jeux, ce qui pour être honnête est déjà le cas avec les casques à virtualité virtuelle comme Oculus Quest, HTC Vive, Pimax ou Playstation VR pour les plus connus.
Mais ce n’est pas le seul domaine d’application potentiel et les géants du numérique américains et Facebook en tête veulent imposer cette transformation.

Pourquoi ?
La première raison est que les innovations technologiques sont là et murissent, et donc cela permet d’envisager leur déploiement de façon massive.
L’autre raison la plus importante, celle qui n’a cessé d’animer les #MAGAF, est de maintenir captif leurs utilisateurs afin de piller encore plus leurs données personnelles. Mais ce n’est pas le seul objectif, il s’agit d’engranger du cash. Imaginez tous les services que vous pourrez faire payer aux utilisateurs, que cela soit pour des aspects ludiques, ou même commerciaux, il vous faudra votre boutique en ligne dans cet univers, afin de pouvoir atteindre cette cible captive de ce métaverse, non ? Facebook dans le cas qui nous intéresse pourra donc se rémunérer en revendant les informations personnelles des habitudes de leurs utilisateurs, ils pourront aussi vous facturer la création de l’emplacement de votre e-boutique et de tous les « aménagements » sympas qui en feront un lieu virtuel d’exception…

Les dangers
Si mon côté « geek » trouve le concept intéressant et me rend curieux, nous ne pouvons pas ne pas mettre en exergue les nombreux dangers que représente cette arrivée des métaverses.
Le premier d’entre eux que j’ai commencé à aborder au paragraphe précédent, est économique, avec une mise sous tutelle des petites ou moyennes entreprises vendeuses de biens ou de services. Si ce risque est gravissime pour nos économies, il n’est cependant pas un risque à court terme, mais plutôt à moyen terme et n’en est donc que plus que pernicieux. La méthode des petits pas fait que vous êtes piégés sans l’avoir vu venir…
La deuxième catégorie de risques que je trouve très inquiétants concerne les utilisateurs.
Il y a tout d’abord le risque d’addiction, que nous avons déjà pu constater avec les RS[1], du fait de leurs mécanismes même, notamment la recherche de la satisfaction immédiate procurée par le « Like ». On est en droit de se demander, quels seront les effets d’une plongée prolongée dans un monde virtuel, qui par certains aspects pourraient être plus attrayants que le monde réel et tenter notamment les plus faibles de fuir cette réalité (Courrier International, Vice)
Lié à ce risque, il y a le risque de désocialisation accru et donc un risque inhérent de la monté de la violence dans nos sociétés, lors de nos (brèves) apparitions dans le monde réel. Je ne parle pas des risques que représente aussi la réalité virtuelle sur nos rapports à la sexualité et aux relations amoureuses. Il suffit de constater les dégâts provoqués par l’accès facile aux contenus pornographiques sur internet, ici l’effet pourrait en être démultiplié.
Vient ensuite le risque majeur de réification de l’humain, de notre corps. N’y-a-t-il pas déjà la volonté d’interfacer plus directement le cerveau avec la machine, comme le montre le projet de chipset intracérébral (Neuralink) d’Elon Musk ? Il ne faut pas oublier que la grande majorité des dirigeants des géants du numérique américain sont des adeptes du transhumanisme (Futura) et veulent « améliorer » l’homme. Mais on peut voir à travers cette idéologie les vieux démons de l’eugénisme et de la création de plusieurs catégories d’humain… Une race supérieure et ses serviteurs, il s’agit là d’un avenir glaçant qu’il ne faut pas balayer de la main. Et la réalité a tôt fait de dépasser la science-fiction comme 1984 d’Orwell ou encore un film comme Matrix… On voit déjà le contrôle social se mettre en place en Chine de façon systématique, et on peut s’interroger sur l’imitation de l’occident de l’utilisation de ce contrôle numérique à l’occasion de la pandémie… Les conséquences de ces bouleversements sont vertigineuses…
Il y a aussi le risque de finir par maitriser nos sensations, sentiments, notre façon de penser et au final notre perception même de la réalité. Ces possibilités vertigineuses et inquiétantes ont d’ores et déjà été source d’inspiration de nombre d’ouvrages de Science-Fiction.
Un autre risque qu’il ne faut pas exclure, est le risque écologique. En effet ces nouvelles technologies sont gourmandes en énergie, et même si les data centers travaillent de plus en plus sur leur efficacité énergétique, la massification de l’utilisation des métaverses pourrait bien porter le coup fatal au réchauffement climatique qui est un des enjeux majeurs auxquels nous devons faire face…

Conclusion
Nous ne pouvons interdire le progrès technique, une fois qu’une technologie existe, elle a tendance à se diffuser. Cependant en tant que société, nous avons le devoir de choisir l’usage que l’on veut en faire, et la place de l’Homme que nous souhaitons avoir dans nos sociétés évoluées. Dans quel monde voulons-nous vivre, quelles sont les interactions que nous voulons avoir ? Est-on encore capable d’affronter la réalité et nos frustrations qui découlent de la confrontation avec celle-ci ?
Par notre culture, peut-être avons-nous les armes pour ne pas nous laisser submerger par ces technologies et ne pas en devenir les esclaves. Je veux croire que l’on peut encore mettre un peu de merveilleux et de spiritualité sincère dans notre futur.
 
[1] Réseaux Sociaux

Emmanuel MAWET

Lien :www.effisyn-sds.com

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